2013年9月26日木曜日

ArcheAge RMT なお紹介順はプレゼンテーション



(左)二次元から三次元へと蟻がはい上がっていく感触が独特だ(右)こちらは子供用のリストバンド



来場者は1枚ずつシールを渡される

今年で15回目を迎える本大会は、バーチャルリアリティやロボットなどの、先端技術を用いたバーチャルリアリティコンテストで、学生の手作り感覚あふれる作品が激突するのが特徴だ

学生ならではのユニークな作品でも世界的な賞賛を受けられる、幅の広い分野なのである



またバーチャルリアリティ技術はテレビゲームにも隣接することから、フロムソフトウェアが協賛しており、審査副委員長にもセガでジョイポリスの運営に携わっている武田博直氏が名前を連ねている

この認識プログラムの開発に苦心した

「影で影とのインタラクションを楽しむ」点がユニークだ

ここまでで、すでに作品の傾向が多種多様で、完成度もバラバラという、まさに玉石混合ぶりがわかるだろう

スクリーンの奥から飛び出した透明人間は、鑑賞者の前でペタペタと足跡をつけ、再びスクリーンの中に戻っていく仕組み

この感触を蟻の動きに見立てている仕組みだ

中には人間が入っている……わけはなく、シリコンでできた舌にラテックスで皮膜がつけられ、独特の感触を生みだした

当初は手と舌の動きを連動させる予定だったが、最終的に舌が自動的に回転を続ける仕組みに落ち着いている

続く下位5チームも同様で、油断しているとトンデモない作品にぶちあたり、新鮮な体験をもたらしてくれる

この「モノの影」と「実際の形」のズレを楽しむという作品

リストバンドには加速度センサーが付いており、腕を上下に動かすことで蟻の移動の向きが変えられ、腕を激しく振ることで蟻を振り落とせる

このほか頬の丸い部分を押したり、鼻の穴に指を突っ込むなどして、楽しませたり、怒らせたり、鳴き声を上げさせたりできる

跳躍にあわせてスピーカーから効果音も流れ、跳躍を盛り上げる

腕に大人用は32個、子供用は20個の振動モーターのついたリストバンドを巻き、スクリーンに手を乗せると、次第に蟻が集まってくる

ただしプレゼンテーション審査で高順位を得ても、実際に作品が完成しなければ絵に描いた餅だ

「スパイダーマンやスーパーマンのような世界を体験したかった」とのことだ

やがて振動モーターが次々に振動し、腕に「チリチリ」とした感触が伝わってくる

スクリーン上にはうっすらと人間の輪郭が映っているだけだが、顔の前で手を振ると、指の間から輪郭が、よりはっきりと表示される



ビル群の他に、Google Earthや雪山などの上を飛び跳ねられる


ここまでが上位5チームの作品となる

ただしCGにアンチエイリアシングをかけると、投影時にエッジが際だってしまうため、1つのポーズを5回にわけて表示するなど、透明人間の投影方法に苦心したとのことだった

これが如何に厳しい条件かは、ゲーム機やゲームソフトの設計・製造・開発に携わっている人なら、誰でも理解できるはずだ

トランポリンにはホビー用の物が流用されており、膜が目の粗いメッシュ状になっているので、スクリーンに表示されたCGが上から透ける点がミソ

ローマの有名な「真実の口」のように、口の部分に手を差し込むと、ガブリと噛まれるのではなく、ペロンと指先を舐められ、ヒャーッとなる

あいにくの小雨模様となった9月29日・30日、日本科学未来館で国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)の東京予選大会が開催された



「バーチャルリアリティ」と「手作り感覚」は、互いに矛盾する印象を受けるかもしれないが、実際はそんなことはない



IVRCは書類審査・プレゼンテーション審査・東京予選・岐阜本選という4ステージに分かれている

それ以外にもIVRC発の作品が多数入選していることが、この分野の懐の深さと、日本の学生のレベルの高さを実証している

なお、紹介順はプレゼンテーション審査の順位となっている

スクリーン上の影の位置をカメラで撮影して位置を検出し、同じく指の第一関節と第二間接の動きを捉えて解析し、「つまむ」アクションを実現している

この時、鑑賞者に対してスクリーン右上から空気の塊が飛び出し、透明人間にぶつかった感触を与える

映像が上下するだけでなく、何度も飛ぶことで高度が増したり、着地点が変化したりする

現在は片手のみだが、PCやスクリーンを増やすことで両手で体験したり、大勢で体験することも可能とのこと



■下位作品にもハジけた作品が続出


」とう鮮烈な煽りと、アナログさが楽しい作品

ただし「おじさん」と「傘」を表示させると、スクリーン上で「おじさんが傘ゴルフを始める」など、組み合わせの面白さを演出するまでコンテンツを作り込めなかったのが残念だったという

振動モーターは樹脂プリンターで作成



No.04 いれたら
(にゃー/電気通信大学)

「人と真実の口のセカンドコンタクトが今、始まる

IVRCで総合優勝を果たした作品は、米シーグラフへの渡航サポートが受けられる

トランポリンの膜に紐をつけ、ロータリーエンコーダーで振動を検知し、PC上で体験者の位置を物理計算して、それにあった画像をスクリーンに投影する仕組みだ

「夏にアイスを舐めながら思いついた」とのことで、会場でも多くの観客が歓声を上げていた

最も好きな作品に1枚ずつ貼り付けて投票する仕組みだ



■プレゼン審査の通過順位と作品の完成度は?

それでは東京予選大会に出展された作品のうち、団体部門の10作品を紹介していこう

再びスクリーンに手を乗せると、今度は大量の蟻が腕をはい回るのが体験できる

企画展「地下展UNDERGROUND-空想と科学がもたらす闇の冒険」も開催されていた

また、会場では米シーグラフのエマージングテクノロジーズ部門に入選した作品の凱旋展示をはじめ、最先端のインタラクティブ作品を展示する「インタラクティブ東京」や、IVRC審査委員長・筑波大学の岩田洋夫氏が研究代表者を務める「デバイスアート展」も開催され、数多くの親子連れでにぎわった

ただし人によって好き嫌いがハッキリ分かれるようで、得票は伸び悩んでいたようだ

つまり審査員が企画書を読み、開発チームに面接を行って、「これは期待できる!」と感じた順になっているのである

もっとも、数多くの番狂わせが発生するのも東京予選の魅力

このように実践的かつ世界に繋がる登竜門となっているのが、IVRCなのである



会場となった日本科学未来館




No.01 MABOROSHI
(The 理工系男子/電気通信大学 知能機械工学科 松野・長谷川研究室)

スクリーンに表示される「透明人間」を鑑賞する作品

確かに高度なハイテク作品も存在するが、既存技術の組み合わせで新しい価値を創造することもできる



作品の特性上、写真に撮りづらい点は御容赦してほしい


No.02 かげかみさま
(かげかみさまのおかげ/奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 像情報処理学講座)

スクリーン上に投影される物体の「影」を、鑑賞者が指の「影」でつまんで投入口に入れると、変換器を通って足下のスクリーンに飛び出し、CGで表示される



影を投入口に入れると、ゴロゴロと台車が滑り落ちて、CGが表示される


No.03 虫 HOW,ArcheAge RMT?
(たまごちゃん/電気通信大学)

腕をはいまわる蟻と戯れることを楽しむという、なんともヘンテコな作品

どれが通過するか、写真と紹介文から想像してみると楽しいだろう



顔の部分は紙粘土で作成、素材探しに苦労したとのこと


No.05 HOP AMP
(ライトフライヤー/筑波大学)

トランポリンの跳躍にあわせて、下からプロジェクターで映像を投影し、まるで数十倍の脚力でジャンプしているような感覚が得られるという作品

岐阜本選に進めるのは、この中の4作品のみだ

あっと驚く逆転劇は見られるのだろうか?(カッコ内はチーム名と学校名)

透明人間の表示にはDLPプロジェクターを使用しており、この表示原理が応用されている

しかも一般の芸術作品と違い、インタラクティブ作品には、「子供からお年寄りまで誰もが楽しめ」「体験しても壊れない」という、高いハードルが求められる

ArcheAge RMT 国内決勝は原宿クエストホールで

プレイヤーの方は、12月1日に韓国ソウルで開催予定の世界大会決勝(賞金総額9000ドル,ArcheAge RMT!)を目指してエントリーしてみてはいかがでしょうか

国内決勝は原宿クエストホールで11月17日に開催されます

応募にあたっては15人以上のチームメンバーが必要で、オンライン予選は9月上旬から

募集締切は8月23日14時です

ベルクスは、オンラインゲームの世界大会「GNGWC 2007」の種目の一つ「NAVYFIELD NEO」の国内大会トーナメントの参加者募集を開始しました



大会では、あらかじめ設定された状態の艦船を使用するので、今から参加する人にも十分チャンスがあります

2013年9月24日火曜日

rmt 「バランスWiiボード」は単三電池

1日の夜にも量販店には在庫があったようですので、かなりの量の出荷がされているようです

裏にひっくり返すと電池を入れる箇所が見つかります

やってきたとは言いましても、某カメラで購入したわけで、なかなか家に持ち帰るのは大変でした





開封すると中にいろいろ入っている感があります

ではゲームを楽しんでください





パッケージはこんな感じです





内容物は意外と少ないです

ただし少し薄いので容量的には同じくらいでしょう

リモコンジャケット付きでした





このようなパッケージです

「中に入ってる電池は動作確認用なので、新品電池も一緒にいかがですか,rmt?」というセリフを聞いた方は購入者の過半数を超えると思います

3キロ以上あるパッケージなので車以外で買い物に行かれる方は覚悟を決めておいてください

4本の脚でしっかり下に固定されます



さて早速開封です

「バランスWiiボード」は単三電池4本で動きます

いよいよ本日12月1日に発売になりました『Wii Fit』が我が家にやってきました

まだ手に入れてないという方も是非明日お店に足を運んでみてください

表面積はWii本体パッケージよりも大きいです



・・・



わけあってWii本体も買いました

ArcheAge RMT G-mode空を翔る超大作RPG第二弾「フ

■フライハイトクラウディア2
G-mode人気No.1 空を翔る超大作RPG!
待望のシリーズ第二弾「フライハイトクラウディア2」登場!

【ソフトバンク】ゲームマーケット / 従量課金制525円(税込)
ゲーム詳細 → http://www.g-mode.jp/title/fc/fc2/index.html

■横山光輝三国志〜年代記〜
原作の名シーンやキャラクターが多数登場!
横山光輝の「三国志」を題材にしたボード風シミュレーションゲーム!!

【ドコモ】ウリキリ,ArcheAge RMT!ゲームで遊ぼ!/ 個別課金制315円(税込)
【ソフトバンク】ゲームマーケット / 従量課金制315円(税込)
ゲーム詳細 → http://www.g-mode.jp/appli/yokoyama-m/sangokushi/ 

2013年9月21日土曜日

アーキエイジ RMT 『シールオンラインTCG』真夏の微



『ぽちやま@GMカード』発表
先日、シーカー(シールオンラインTCGのユーザー)からイラスト、効果を募集しました『ぽちやま@GMカード』の選考が完了し、発表をいたしました



■『真夏の微笑みの天使たち』第4弾『流れ星の美沙』
出現期間:2007年7月27日12:00〜2007年8月1日8:00
出現ブースター:『くじ引きブースター【Ver.パラレル】』(ゲームプログラム内カードデータ屋にて配信)

■コンプリートキャンペーン『微笑み天使たち勢ぞろい』
期間:2007年7月27日〜2007年8月1日23:59
プレゼント:お好きなカード4枚(※コンプリート1セットにつき、4枚)
対象:『真夏の微笑みの天使たち』カード4種全てをお持ちのシーカー

■期間限定『くじ引きブースター【Ver.パラレル】』
配信期間:2007年7月27日12:00〜2007年8月1日8:00
封入枚数/価格:5枚/300ネゲル(ネゲルはシールオンラインTCGの仮想通貨)
出現するカード:既存のパラレルカードや『真夏の微笑みの天使たち』全4種、ラビマークカードなど

また、7月27日、シーカー(シールオンラインTCGのユーザー)からイラスト・効果を募集した『ぽちやま@GMカード』の結果発表と、それを記念して、『オリジナルカードバインダー』最後の20個の抽選販売を開始いたしましたことをお知らせいたします

人気MMORPG「シールオンライン」をテーマにしたPC向けネットワーク対戦型トレーディングカードゲーム(TCG)「シールオンラインTCG」(シールオンラインティーシージー)は、7月27日より、『真夏の微笑みの天使たち』第4弾『流れ星の美沙』の配信と、『真夏の微笑みの天使たち』のコンプリートキャンペーン、期間限定『くじ引きブースター【Ver.パラレル】』の配信を開始いたしましたことをお知らせいたします


※パラレルカードとは、既存のカードの能力を変更せず、イラストのみを差し替えたデータです



■『ぽちやま@GMカード』発表
イラストの部:うさちーさん
効果、フレーバーテキストの部:うさちーさん
※いずれもシーカーネーム(シールオンラインTCGのニックネーム)

■『ぽちやま@GMカード発表記念!オリジナルバインダー抽選販売』
期間:2007年7月27日〜2007年7月31日23:59
商品価格:5,アーキエイジ RMT,000ネゲル(ネゲルはシールオンラインTCGの仮想通貨)
※抽選の参加には、購入のお申し込みが必要です

また、それを記念して、先日期間限定で販売いたしました『オリジナルカードバインダー』の追加販売を抽選で行います

また、『流れ星の美沙』カードは、今までのパラレルカードや、『真夏の微笑みの天使たち』第1〜3弾までが出現する、『くじ引きブースター【Ver.パラレル】』より出現いたします



『真夏の微笑みの天使たち』が出揃いましたところで、4種のカードデータをコンプリートしていただきましたシーカーに、お好きなカード4枚をプレゼントするコンプリートキャンペーン『微笑みの天使たち勢ぞろい』を開始いたしました



4人のキャラクターが水着になった『真夏の微笑みの天使たち』最後のカード『流れ星の美沙』の配信を開始いたします

アーキエイジ RMT 高橋名人が歌う『ボンバーマンオ

,アーキエイジ RMT

応募はWebのフォームから行い、審査は審査委員長を務めるハドソン高橋名人をはじめ、ユーザーからのWeb投票によって行われる



最優秀作品には高橋名人が歌う本作の主題歌に採用される栄誉が与えられ、また副賞として、ハドソンの通販サイト「ど〜んと北海道」「HUDSON STYLE」での買い物権5万円相当分がプレゼントされる

ハドソンとショックウェーブ エンターテインメントは8月27日にオープンβを開始予定のオンラインアクションゲーム『ボンバーマンオンライン Japan』のキャンペーンとして「みんなで作ろう!BOJ主題歌プロジェクト」を実施する



■「みんなで作ろう!BOJ主題歌プロジェクト」開催日程
募集期間 : 2008年7月16日(水)〜8月6日(水)
投票期間 : 2008年8月8日(金)〜8月13日(水)
結果発表 : 2008年8月20日(水)



このキャンペーンは予め用意された音楽に対し、ユーザーから歌詞を募集するというもの

2013年9月10日火曜日

アーキエイジ RMT ザンギエフにウサ耳…! 『SFO』『

,アーキエイジ RMT



キャラクタの個性をアピールするにあたって、頭装備は特に重要な部分

ダレットは2008年6月24日(火)、同社の『ストリートファイターオンライン マウスジェネレーション』および『ダレットワールド』のアップデートを実施し、それぞれ新アイテム、新システムなどを追加したことを発表した

撮った写真は様々なフレームに入れて残しておけるとのことなので、思い出に残しておきたいシーンがあったら、どんどん撮影しておくといいかもしれない



また『ダレットワールド』の方では、友達のマイルームを「のぞき見」できる機能と、決定的瞬間や、思い出の一枚を画像として残しておける「写真」機能を新たに実装

またこれらの追加に伴い、各種パラメータの調整も併せて実施されているとのこと



『ストリートファイターオンライン マウスジェネーション』の方では、リュウ&ヒコ用の「カウボーイハット」をはじめ、テイラン&チュンリー用の「ざーますメガネ」、ザンギエフ用の「コック帽」「必殺の角」「うさちゃんイヤー」などの各種頭装備が新たに登場

パーツのバリエーションが増えたことで、より自分好みのキャラクタを作成可能になったと言えるのではないだろうか




(C)CAPCOM U.S.A. INC (C)DALETTO CO.,LTD.ALL RIGHT RESERVED.
(C)金庸/Gold Lightning International CO.,LTD.
(C)DALETTO CO.,LTD.ALL RIGHT RESERVED.

2013年9月8日日曜日

ArcheAge RMT 英雄オンライン10月27日にイコー

,ArcheAge RMT

見た目だけでなく特殊効果も備えており、こちらも注目の品となりそうです

レベルが足りない人は、約一週間の間に集中的に稼いでみるのもよいでしょう



参加条件は10月25日(木)10時までに2甲子5成(レベル25)以上のキャラクターを所持していること

特典目当ての人だけでなく、強力なキャラクターを使ってみたいという人も参加してみると面白いのではないでしょうか

なお、先に2勝したサーバーでは、イベント終了直後から11月3日(土)まで取得経験値が20%アップするという特典が得られます

エムゲームジャパンはMMORPG「英雄オンライン」において、2007年10月27日(土)に「サーバー統合正邪戦」イベントを開催すると発表しました



■開催日程(リリースより抜粋)

10月25日(木)
 10:00 イベント専用サーバーへデータを保存

10月27日(土)
 18:00 イベント専用サーバーの解放
 20:00 第1回 サーバー統合正邪戦開始
 21:00 第2回 サーバー統合正邪戦開始
 22:00 第3回 サーバー統合正邪戦開始

■ハロウィンアイテムの効果(リリースより抜粋)
麻痺防御力:12/体力最大値:+32/体力回復速度:+40%/一般防御力:15
装備時間:100時間(サーバー接続時間)

最高レベル一歩手前という、多くのプレイヤーにとっては未知の領域を味わうことができます



プレイヤー同士が激突する「正邪戦」、今回は通常とは異なり、なんと「参加キャラクターの全てが9甲子9成(レベル99)になる」という特別バージョンでの開催



また、10月31日(水)〜11月8日(木)の期間中は、ハロウィンアイテムとして 「骸骨頭」「腐乱堅腫汰咽」「魔女頭」「南瓜頭」が販売されます

アーキエイジ RMT 『天道オンライン』戦番付「清秋

,アーキエイジ RMT

サイトチェックが勝利の鍵に

戦番付「清秋の陣」とは、ゲーム内で行われる戦争において得られる名声値の大小を、一定の期間競うものです

ゲームにログインしていなくても戦争の時間を予測できるので、公式Web サイトのチェックも忘れずにしてくださいね


また天道オンライン公式Web サイトに、前回戦争終了時間と次回勃発予想時間が表示されるようになりました

株式会社ハイファイブ・エンターテインメント(本社:東京都千代田区、代表取締役:澤紫臣)は、弊社が現在運営中のMMORPG「天道オンライン」(公式WEBサイト:http://ten-do.jp/)におきまして、戦番付「清秋の陣」を開始したことについてお知らせいたします

清秋の陣の開催期間は、2007 年10 月2 日14:00 〜 2008 年1 月最初のメンテナンス迄となっています



名誉だけではない! 戦番付上位者には褒章も与えられる!
天道オンラインでは、戦番付「清秋の陣」を開始いたしました

戦番付は公式Web サイトにランキング掲載されているので、上位プレイヤーを目指してがんばってください



期間中に獲得した名声値を元に、殷・周それぞれ上位三名に戦番付特製アイテムが贈られます



■戦番付「清秋の陣」開催期間
2007 年10 月2 日14:00 〜 2008 年1 月 最初の定期メンテナンス開始 迄

戦争の時刻を公式Web サイト上に表示

また、職業毎の戦番付上位五名にもその功績を称え、「北斗星の袋」が贈られます

2013年9月7日土曜日

アーキエイジ RMT 『KING OF WANDS』詰めワンズ問題


今後とも、皆様を驚かせる仕掛けを用意いたしまして本プレサイトを更新してまいります



「詰めワンズ」の問題は簡単なものから超難関問題まで幅広く用意しており、また問題は随時追加を予定しております


皆様どうぞご期待くださいませ,アーキエイジ RMT

【問題は続々と追加予定!「詰めワンズ」で脳をリフレッシュ!】

「詰めワンズ」では「KOW」のパズルゲーム的要素を楽しめるだけでなく、ゲームをプレイしながら基本動作や「KOW」の醍醐味である「連鎖」など、ゲームをプレイする上で必要な知識を、簡単に楽しく覚えられるゲームです


ユーザーの皆様は、次々と追加される問題を楽しく解きながら、簡単にゲームに慣れる事が可能です


KOWでは、公式サービス開始まで、より多くの皆様に公式プレサイトでお楽しみいただけるよう、「詰めワンズ」の問題を随時追加させて頂きます

株式会社デックスエンタテインメント(本社:東京都世田谷区、代表取締役:黒川文雄)は、2008年新春サービスインを予定し、現在開発中の新コンテンツ「KING OF WANDS」(キングオブワンズ、以下KOW)につきまして、11月30日(金)より、KOWプレサイト(http://www.kofw.jp)にて、「詰めワンズ」の問題を追加いたします



この「詰めワンズ」とは、「KOW」の特徴である、パズルゲーム的要素と詰め将棋を融合したゲームとなり、ユーザーの皆様は簡単に楽しく「KOW」のゲーム性や奥深さを楽しめるコンテンツとなっております



「詰めワンズ」をプレイするには、公式プレサイトhttp://www.kofw.jpにありますKOWをすぐに体験プレイすることが可能な、「お試しワンズ」のレッスン0をクリアするだけでプレイすることが可能となります

ArcheAge RMT 価格は7,140円(税込)で対戦シー

,ArcheAge RMT



また、異次元ドア作り出す「ポータルガン」を駆使して難関を突破する傑作パズルアクション「ポータル」や、様々なクラスを使いこなしてチーム同士が戦う対戦ゲーム「チームフォートレス2」も収録されており、「噂は聞いたことがあるけれどプレイしたことがない」という人には最適の一本となっています

価格は7,140円(税込)で、対戦シーンの盛り上がりが期待できそうです

EA(エレクトロニック・アーツ)はXbox360において、2008年5月22日(木)に『オレンジボックス』を発売すると発表しました

最新作「ハーフライフ2:エピソード2」に加え、「ハーフライフ2」「ハーフライフ:エピソード1」が収録されており、一本で「ハーフライフ2」のストーリーを堪能できます



「オレンジボックス」はFPS(一人称シューティング)「ハーフライフ(Half-Life)2」シリーズの様々なゲームが1パックにまとめられたお得な内容

2013年9月6日金曜日

ArcheAge RMT 手軽に本格的な対戦を楽しめるの

また、8月以降にはシリーズの人気キャラクタ「ガイル」も登場する予定とのこと

ダレットは2008年7月2日(水)、現在オープンβサービス実施中のオンライン対戦格闘ゲーム『ストリートファイターオンライン マウスジェネレーション』(以下、『SFO』)に関して、正式サービスを7月9日(水)17時より開始すると発表した


起動方法:『ストリートファイターオンライン マウスジェネレーション』公式サイトより起動

手軽に本格的な対戦を楽しめるのが売りだ



正式サービスでは、新ステージ「夏休みの工作」が登場するほか、様々な新機能の追加を予定されている



◆正式サービス実施概要
開始:2008年7月9日(水) 17時〜
プレイ料金:無料
参加資格:ダレット会員(登録無料)
※未登録のユーザーは、エンターテインメントポータル『ダレットワールド』公式サイトにて登録

最大の特徴はタイトルにもある“マウス”の部分で、全操作をマウスだけで行なう



(C)CAPCOM U.S.A. INC (C)DALETTO CO.,LTD.ALL RIGHT RESERVED.
(C)金庸/Gold Lightning International CO.,ArcheAge RMT,LTD.



『SFO』は『ストリートファイター』シリーズ初のオンラインゲームで、マッチングによってほかのプレイヤーと対戦プレイを行う

アーキエイジ RMT カウントダウンはあと4日どうや

,アーキエイジ RMT



トレジャーは『ガーディアンヒーローズ』『斑鳩』『ガンスターヒーローズ』といった作品で知られるメーカーで根強い人気を誇っています




気になるティザーサイト


続報が入りましたらお伝えします

どのような作品になるのか非常に注目です

これまでニンテンドーDSでは『BLEACH DS 蒼天に駆ける運命』とその続編である『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』を制作しています

トレジャーとエンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)は、公式サイトにて、ニンテンドーDS向けの新プロジェクトを始動したとして、ティザーサイトをオープン、正式公開までのカウントダウンをスタートしています

カウントダウンはあと4日、どうやら公開は12日(水曜)の17時のようです

2013年9月5日木曜日

FF14 RMT 広告のためのゲームを作るわけで

ネクソンさんがプロモーションでTVCMを流しましたが、こうした中で、一般的な認知も進むでしょう



―――ありがとうございました



そこで、まずはインゲームズプロモーションを確立して、数で押す「インゲームズアド」はその後の話だと考えています



ではインゲームズプロモーションをどうやっていくのか

日本オンラインゲーム協会のゲーム広告分科会が本格的に動き始めています

まず1つ目は「インゲームズアド」、ゲーム内に広告枠を設置して、アドサーバから配信するもので、これはウェブサイトでの広告に似た概念です



―――アドバゲーミングが設立されて1年になりますが、これまでを振り返って、予定どおりだったところ、違ってしまったところはどういった点になりますか?

うーん、予定どおりじゃない面は、スピード感ですね

ゲーム会社さんに広告を商品化してもらうスピードも、代理店・広告主に話をしてのスピード感も、どちらも遅かった

ゲームプレイヤーの広告マーケットをきちんと見る必要があります


いずれにしても、広告のある必然性という軸をぶらさないことが重要ですね

SCEのPLAYSTATION Homeも思っている以上に気合いが入っているようなので、その動向は見ていかなければいけません

ガンホーさんがラグナロクオンラインをDSで出しますが、これによる市場への影響は大きいと考えています



―――オンラインゲームは、最大のメイプルストーリーでも160万アカウントで、ゲームによっては数千〜数万アカウントというものも少なくありません

でも、日本の広告主は数の論理があればいいとは考えていません



まずトップバッターとして、ゲーム広告を専門に扱う「アドバゲーミング」代表取締役社長の横地潤氏に、ゲーム内広告の現状と将来、2006年8月のアドバゲーミングの立ち上げからこれまでを聞きました



ニッチメディアといえばニッチメディアですが、マス広告のテレビ依存からの脱却という動きが出てきています

そこで、インサイドではこの分科会のキーパーソン3人にインタビューを行いました

アドバゲーミングが対象としているのはどういったプラットフォーム・ジャンルになるのでしょうか?

基本的には全方位ですが、オンラインゲームの方がゲーム内広告に向いていると考えています

たとえば最近、屋外広告、交通広告の重要性がいわれていますが、これは移動の時間の長さを狙ったものです

となると、代理店がアピールしても、乗ってくる広告主がなかなか出てこないわけです



―――セカンドライフについてはどう見ていますか?日本では、一時の盛り上がりが落ち着いてきたというか、セカンドライフバブルがはじけそうな雰囲気もあります

まず、おのおののゲームがどういうものを提供できるか、技術的に可能なのかを、会社毎・タイトル毎に話していく必要があります



オンラインゲームで流行っているのは、ファンタジーや萌えなどに偏っていて幅はあまり広くない

インゲームズプロモーションは別の機能を持つはずです

この数では、ゲーム内広告をマス媒体として立ち上げるのは難しいのではありませんか,FF14 RMT

この分野は「ゲーム内広告」と一言でくくられていますが、3つにカテゴリを分けて考える必要があります



ゲーム会社さんとしては、通常のゲームの運営のなかで、収益はでていますし、何よりも優先すべきは対ユーザーサービスですので、広告は二次的な位置づけとなります

「100万人ではなく30万人だけど、浸透度が垂れ流しメディアよりも高い」というのを目指すわけです

魅力のあるプラットフォームですね

システマチックじゃないところも出てくるでしょうけど、踏ん張らないといけない



―――アドバゲーミングとして、分科会でどういったお話しをされるのでしょうか?

インゲームズアドとインゲームズプロモーションを両方見ていきましょう、ということですね

日本のエンターテインメントでは、ゲームの時間が長い

ネット広告に求められるコンバージェンスを、オンラインゲームはさせにくいのではありませんか?

ゲーム広告はネット広告だと思われがちですが、まったく質が異なるものです



また、コンソールとオンラインの接点も出てきます

セカンドライフだけじゃないことは、年明けぐらいから実感として目に見えるようにしたいですね



これまではゲーム会社と代理店、広告主がそれぞれ個別でつながってた



―――なるほど

2つ目は「インゲームズプロモーション」

メタバースとゲームではバーチャルプロモーションの区切りが違います

今後ゲーム広告を展開するにあたって、セカンドライフをやった人、セカンドライフを検討した人が増えたことの効果は大きいですね



インゲームズアドだけを見ていると、ゲーム広告は単なる補完媒体になりかねない

コンソールでも1〜3時間遊ぶとなると、テレビを1日に見ている時間よりもゲームやってる時間が長いという人もかなりいるはずです

メタバースには決められたルールもほとんどなく世界観の創造から可能ですが、インゲームズはゲームごとのルールと世界観があるゆえの独自の価値があります

簡単にできるところもあるでしょうし、コストがかかるものもあるでしょう

広告のためのゲームを作るわけです



―――オンラインゲームでは、フルスクリーンで動くものも多くありますし、そもそもゲームを遊んでいる最中にブラウザで何かするとは考えにくい

ラグナロクオンラインのすごさをDSで体感する人も出てくるでしょう



ゲーム広告のスピード感がないところに、セカンドライフが出てきて事例が非常に大きく取り上げられたというのはありますが、われわれにとってセカンドライフはワンオブゼムでしかありません

買ったことが指標ではないはずです

でも、踏み込めなかった



多くのゲーム会社が当初イメージしていたのは、1つめのインゲームズアド的なものです

3つ目は「アドゲーム」で、これは広告をゲーム化する手法です

オンラインゲームというものの世間的な認知度を考えるとまだまだ低い



第2回は電通 黒崎裕行氏のインタビューを掲載予定です

議論したいトピックについて分科会化しているので、創設直後にゲーム内広告の分科会が立ち上がったのはニーズの高さを示しています

インゲームズアドだけではないという啓蒙がそれにつながってくる



でも、日本オンラインゲーム協会ができて、ゲーム内広告分科会ができた

エンゲージメントという考え方が出てきていますが、分科会でもそういう提示をしていきたいですね

出だしに関しては知名度が大事になるわけですが、大型タイトルほどゲーム会社としては大事で、そこの葛藤がありました



怖いのは、メタバースという言葉ですね

そこで、2番目のインゲームズプロモーションの方が注目されています



セカンドライフは、将来性を別にしても、現状、数の論理はありません

そこに広告が出ている必然性を、(ゲームのプレイヤーだけでなく)広告主も見ています

ゲーム内で看板をクリックさせるというのは本末転倒で、もっとプロモーショナルなことをすべき



数の論理でリーチだけを追い求めるのではなく、世界観とマッチしたプロモーショナルな広告手法、浸透度の高い広告手法だという位置付けにしなければいけない

では逆に、ここまでの1年で目に見える実例がなかったのはなぜですか?

最初を、大型のタイトルでやりたいと言うことにつきますね

オンラインゲームは2〜3時間、コアなら5時間を超える人もいるでしょう



広告代理店についても、無から有を生む段階であり、「どうなるのか」という実体、実例がない状態

ただし、クライアントはその世界を体感しています





―――ゲームと広告ということでは、野球ゲームやレースゲームの「看板」に始まり、最近ではオンラインゲーム内での広告が注目されてきています

量も大事だけど、広告主とクライアントの距離を縮めるようなもので、MMORPGでいえば世界観を壊さないようにしつつ企業色のついたクエストを展開するといったバーチャルプロモーションです

広告必然性がそこにあるのか?うざいと思われるのではないか?アメリカ型のインゲームズアドが日本の広告市場にそぐうのか?という疑問はあります

この点と点のつながりが、協会という場で面でつながるようになった

効果測定などの考え方は取り入れていかないといけないとは考えていますが、CTRやクリック単価といったネット広告の指標ではない、別の指標作りをしなければいけない

「メタバース的なものがおもしろいね」となってきたときに、「ゲーム内広告=メタバース」というイメージが付くのは避けたい



セカンドライフの場合は北米企業の広告の実例があったので、日本企業もとびつけたのでしょう



―――その原因は?

(ゲーム広告そのものの)魅力がないわけではない



一方で、オンラインゲーム会社もマスを使った訴求を始めています

期待感は高いんです



ゲーム内広告によって、ブランディングをしたり、消費者との距離感を縮めたいとなると、ナショナルクライアントがゲーム内広告の広告主になるでしょう

このことは、協会に入っていない会社にも波及していくと思います

だから「どこかでやってみせてよ」、という話が多く、一番手より2番手を望んでおられる面があります

rmt 『カモンベイビー』「Bmes」に

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【『カモンベイビー』・カモンコイン プレゼントキャンペーン】

■キャンペーン期間
2007年10月4日(木) 〜 2007年10月18日(木)

■キャンペーン内容
期間中に「BB Games」経由でゲームIDを取得し、作成したキャラクターが初期ランク「ホットベビー」から「ニューベビー」にランクアップした方の中より抽選で100名様に「50カモンコイン」(500円分)をプレゼントします

ソフトバンク・ペイメント・サービス株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:阿多 親市、以下SBPS)は、2007年10月4日(木)より、SBPSが運営するオンラインゲームポータルサイト「BB Games」において、エキサイト株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山村 幸広、以下エキサイト)が運営するオンライン・コミックアクションレーシングゲーム『カモンベイビー!』(以下カモンベイビー)を提供します

キャンペーン期間中に「BB Games」経由で『カモンベイビー』のゲームIDを取得し、作成したキャラクターがランクアップした方の中より、抽選で100名様に500円分の「カモンコイン」をプレゼントします



また、これに併せて「カモンコイン プレゼントキャンペーン」も実施


(※「カモンコイン」は、『カモンベイビー』のアイテム購入に限ってご利用いただけます

2013年9月4日水曜日

ArcheAge RMT 両者の意志が合致した綺麗なケー



今、「続きはウェブで/詳しくはウェブで」とする広告が増えてきていますが、これを、「続きはオンラインゲームで」というふうにできれば面白いでしょうね

ビンゴボンゴをやって思いましたが、オンラインゲーム内のプロモーションでは、ユーザーが体験できるブランド体験は深いものになります



ゲームって「自慢」の要素だと思うんです

アドバタイザーズ協会(広告主協会)と連携するのもありかもしれません

CMがあって、その続きがゲームの中で展開される

でもこれがゲームになると、「ゲーマー」としか見えてない

ただまあ、ゲーム事業者の方々と話していると「世界観が……」という話がよく出てきます

既存のネットメディアと肩を並べる情報レベルにいかないと純粋にメディアとして売るのは難しいでしょう

オンラインには仮想世界がいくつもあり、ユーザーとの接点も無限です

ゲームをEスポーツとして展開し、「見て楽しいエンターテインメント」にもしていきたい

サントリーにはゲームに好意的な担当者がおられる?

その点は、御想像にお任せするとして、それだけでなく、会社として新しい施策に取り組む風土をお持ちです





―――電通さんは、子会社(電通コム)を通じてアドバゲーミングへの出資もしていますが、今回は電通さんとして協会・分科会に参加されるとのことですね

今の中高生たちはあれでオンラインゲームに触れているので、デジタル化された新しいコンタクトポイントとして可能性があります



もちろんコンテンツの力次第のところはありますが、ファイナルファンタジーXIIポーションのケースでは、発表から発売後騒ぎが落ち着くまでの間に、ポーションについて言及したファンのブログが6万ページ超も出てきた

一方、オンラインゲームはディズニーランドやユニバーサル・スタジオ・ジャパンのようなテーマパークです

なんとかものにしたいですね

いろいろそういう流れが来ている気がします

いくつかゲーム系に積極的なクライアントさんもいて、たとえば海外ならコカコーラさんが有名ですよね



―――「続きはゲームで」、はいいですね

ただ、それをやろうとしたとき、既存のネットメディアとどう違うのか、という話になります



一方で、ダイレクトかつピンポイントに刺さる媒体は求められているので、そこさえクリアすればニーズはあるでしょう

「自慢」の要素ということでは、ファミコンの頃はみんなで集まってきゃーきゃーやって、上手い子が自慢できていた

ゲーム広告には、あれぐらいのコア起点での盛り上がりが期待できるのです



気楽に遊ぶ対戦型ゲームを一般化していけると嬉しいですね

広告の障害になっているのはゲーマーの「数」よりも、「顔の見えなさ」だと思う



ゲーマーというと、どうしても固有のイメージが出てしまうんですが、そういう人たちでもゲームをしていないときは違う生活をしているはず

メディア価値とコンテンツの両面で追っていきたいですね



私たちは、Eスポーツにも力を入れています

そういう場です



―――ファイナルファンタジーや大航海時代オンラインなどの企画もののお話しがでてきましたが、利用者数や滞在時間を武器に媒体的に売る方向性よりも、ブランディングの方を重視しておられるということでしょうか?

どっちにしようというのは決めてません



メディアのアカウンタビリティとして、アクセスする人数が少ないとしてもこういう人がいるから広告が有効なんだ、という話をしなければならないのですが、オンラインゲームはこのあたりがまだ未整備です

発売前の「ビンゴボンゴ」をゲーム内に持ち込みましたが、ユーザーの方々にもスポンサーのプロモーションであることを知りつつ楽しんでもらえたようです



電通ではIC局が取り組んでいますが、インゲーム広告、アドバゲーミングという手法が一番使いやすい

クローズにしていると広がっていかないので、研究会ではクライアントさんも巻き込んでいきたいですね



であれば、おもしろい企画を仕掛けていくことで話題を広げていくことが、今は効果が高いということになります

でも広告代理店はそれぞれの雑誌の読者層や数について把握していて、クライアントに提案しているんですよ

でも、ゲームが好き、ゲームが上手い、というのがもっと素直に出せていいんじゃないかと思う

幕張メッセのようなもので、楽しみのために行く人もいるでしょう、仕事で行く人もいるでしょう

その方が企画の幅が広がると思うんですよ

ここはオンラインゲーム業界として考えていく必要があります

インゲームというとゲーム内と考えちゃうけど、ゲームに流し込むとか、ゲームを通過してどこかに誘導するとか、手法としてはいろいろある

オンラインゲームを広告媒体としてどう売っていくのか、そしてゲームと広告の現状と将来について、電通 プロモーション営業推進局の黒崎裕行氏にお話しを聞きました

みなさんがメディアになって発信してくれたわけですね

クライアント(広告主)の、ダイレクトかつピンポイントに訴求したいという要求にお応えしていく上で、ゲームは重要なコンテンツ、メディアだろうと考えています

短い時間でも気軽に遊べる



ニンテンドーDSとかPSPでは、持ち寄って遊ぶスタイルが自然に受け入れられていますが、あれが大きく育ったとき、みんな自然にオンラインゲームに来てくれるんじゃないかと思うんですよ

ただ、ビンゴボンゴと大航海時代オンラインのような事例は年に何回かしかできないでしょう

もっと伸びて欲しい、一般化して欲しいと考えていますが、そうはならなくても、特化していくという方向もあり、両方の可能性をにらみながら、という状態ですね

ゲーマーの「顔」をどう見せるか、そこを打破したいと思って、エンターブレインさんと共同実施した調査結果を基に去年の「AOGC」で講演を引き受けたりもしました



―――ケータイについてはどのように見ていますか?

ケータイゲームは「寸ゲー(すんげー)の極致」ですよね

ひとつのテーマ性の中でやるからこそ、おもしろがってもらえる

告知の場というより、深くつながれる場になりえます



クライアントはインゲーム広告だけで全てのマーケティング課題を解決しようとはしていません



―――ゲーム広告というと訴求の幅が狭すぎるような感じがありますが?

黒崎氏:電通としてお手伝いした事例として、ファイナルファンタジーXIIの「ポーション」(スクウェア・エニックス、サントリー)があります

これがRPGが流行ってからは「ゲームは一人でやるもの」みたいなイメージが強くなって、ゲームが上手いということが“嬉し恥ずかし”になってきた

いったん他のメディアと同じレベルに普遍化を進めて、その上でどう差別化するか

そういう世代が育てば、オンラインゲームはまだまだ伸びていきます

広告屋としては企画のしがいがあるところですが、そうはいっても今の世界に近い方がやりやすいのは当然ですね

来ている人に嬉しいインセンティブを提供できればOKで、これはできないことじゃない

すごいブランド体験という場ではありませんが、逆に、PCなりコンシューマーより気軽なアクセスができるし、ゲームから直接クライアントのサイトに飛ぶこともできる

その「自慢」につながっていくなら喜んでもらえるんじゃないかな

両者の意志が合致した綺麗なケースですね



ビンゴボンゴのケースは、既存のユーザーも喜ぶし、新しいユーザが入ってくるということでコーエーさんにもメリットがおありだったと思います

だから、「ゲーマーに向けて広告を打つ」ということになるわけですが、そうなると「上に通らないからダメ」とかいう話になっちゃう

マスからオンラインゲームに流し込むスキームができないかと考えています



―――オンラインゲームはファンタジーものが主流ですが、ゲーム内に広告を埋め込むのは難しいのではないでしょうか?

埋め込もうとするからバッティングする



――― ありがとうございました



―――ファイナルファンタジーと大航海時代オンラインはどちらもサントリーさんの事例ですね

オンラインゲームでの広告に動きはあるのでしょうか,ArcheAge RMT

国内はこれからですね



第3回は日本オンラインゲーム協会理事 長沢潔氏(ジークレスト)のインタビューを掲載予定です

クライアントさんのブランドを告知するゲームを作って配る

それぐらい力があるんです

モンスターハンターはゲーム機からパソコンにうまくつないだ

日本オンラインゲーム協会で活動が始まっているゲーム内広告分科会ですが、ここには日本最大の広告代理店、電通も参加しています

ケータイの世界では一番やりやすい



簡単なのは媒体的に売ることです



今、雑誌って細分化しているじゃないですか



―――セカンドライフについてはどのように見ていますか?

セカンドライフなどメタバースの展開は、いわば「場の提供」です

これは、ゲームをプレイする人だけでなく、より広い層でおもしろがっていただけた、よい事例だと思います

 (ファイナルファンタジーのポーションのほかに)もう一つやった仕事として、サントリーの炭酸飲料「ビンゴボンゴ」の大航海時代オンラインでのインゲーム・プロモーションがありました

これはゲーム事業者の皆さんがメディアとしての数字をどれだけ開示してくれるかがポイントになります

人とやるのが楽しい、上手いのがうれしい、となってくると、オンラインゲームに対する障壁が低くなる



……ほんとはメディア的価値が上がっていった方が代理店としては楽なんですけどね(笑)

―――当面は企画勝負ですか



クエスト企画型インゲーム広告モデルにマッチしたプラットフォームを用意していただけるのであれば、継続的におこなうことも可能かもしれませんが、それが難しいなら、単発の企画を、ニーズがマッチしたときにやる、というところにとどまるでしょう

まずメディアとして他のメディアと同列のレベルまで行かないと、特殊な施策で終わってしまいます

アーキエイジ RMT 女性は12歳以下が10%12-17が9%18-24が

55-64が3%です

取り巻く人々を笑顔にするマシン」と位置付けていますが、2番目のプレイヤーがこのように性別、世代を問わず分布しているという調査結果は、従来のゲームのみでなく、実用系を含めた「Wiiチャンネル」など、幅広いユーザーを獲得しようという努力が実っている結果と言えるのではないでしょうか

性別では男性が55%、女性が45%とほぼ拮抗します



また、3番目のプレイヤーに「一年前と今とで、もっとWiiをプレイしたくなりましたか,アーキエイジ RMT?」という質問を行ったところ、「はい」が34%、「同じくらい」が56%という結果だったそうです

世代別では、男性12歳以下が15%、男性12-17歳が19%、男性18-24歳が19%と、この世代だけで全体の半数を超えるという、一般的なゲーム機とさほど変わらない印象です

55-64が2%です

(続いて多いのは男性25-34歳で11%)

その一方で、2番目にWiiをプレイしている人の性別と年代を聞くと結果は一変します



任天堂は「Wiiは一家に一台



まず、家庭の中で最もWiiをプレイしている人の性別と年代を聞いたところ、性別では男性が73%、女性が27%という結果になりました

まずは男性は12歳以下が12%、12-17が9%、18-24が10%、25-34が8%、35-44が8%、45-54が6%

女性は12歳以下が10%、12-17が9%、18-24が9%、25-34が6%、35-44が6%、45-54が3%

さらに世代別でも満遍なく分布するという結果になります

米調査会社のFrank N. Magid AssociatesとGameDaily.bizは、家庭でWiiをプレイしているのはどのような人か、という調査結果を発表しました