2013年9月7日土曜日

ArcheAge RMT 価格は7,140円(税込)で対戦シー

,ArcheAge RMT



また、異次元ドア作り出す「ポータルガン」を駆使して難関を突破する傑作パズルアクション「ポータル」や、様々なクラスを使いこなしてチーム同士が戦う対戦ゲーム「チームフォートレス2」も収録されており、「噂は聞いたことがあるけれどプレイしたことがない」という人には最適の一本となっています

価格は7,140円(税込)で、対戦シーンの盛り上がりが期待できそうです

EA(エレクトロニック・アーツ)はXbox360において、2008年5月22日(木)に『オレンジボックス』を発売すると発表しました

最新作「ハーフライフ2:エピソード2」に加え、「ハーフライフ2」「ハーフライフ:エピソード1」が収録されており、一本で「ハーフライフ2」のストーリーを堪能できます



「オレンジボックス」はFPS(一人称シューティング)「ハーフライフ(Half-Life)2」シリーズの様々なゲームが1パックにまとめられたお得な内容

2013年9月6日金曜日

ArcheAge RMT 手軽に本格的な対戦を楽しめるの

また、8月以降にはシリーズの人気キャラクタ「ガイル」も登場する予定とのこと

ダレットは2008年7月2日(水)、現在オープンβサービス実施中のオンライン対戦格闘ゲーム『ストリートファイターオンライン マウスジェネレーション』(以下、『SFO』)に関して、正式サービスを7月9日(水)17時より開始すると発表した


起動方法:『ストリートファイターオンライン マウスジェネレーション』公式サイトより起動

手軽に本格的な対戦を楽しめるのが売りだ



正式サービスでは、新ステージ「夏休みの工作」が登場するほか、様々な新機能の追加を予定されている



◆正式サービス実施概要
開始:2008年7月9日(水) 17時〜
プレイ料金:無料
参加資格:ダレット会員(登録無料)
※未登録のユーザーは、エンターテインメントポータル『ダレットワールド』公式サイトにて登録

最大の特徴はタイトルにもある“マウス”の部分で、全操作をマウスだけで行なう



(C)CAPCOM U.S.A. INC (C)DALETTO CO.,LTD.ALL RIGHT RESERVED.
(C)金庸/Gold Lightning International CO.,ArcheAge RMT,LTD.



『SFO』は『ストリートファイター』シリーズ初のオンラインゲームで、マッチングによってほかのプレイヤーと対戦プレイを行う

アーキエイジ RMT カウントダウンはあと4日どうや

,アーキエイジ RMT



トレジャーは『ガーディアンヒーローズ』『斑鳩』『ガンスターヒーローズ』といった作品で知られるメーカーで根強い人気を誇っています




気になるティザーサイト


続報が入りましたらお伝えします

どのような作品になるのか非常に注目です

これまでニンテンドーDSでは『BLEACH DS 蒼天に駆ける運命』とその続編である『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』を制作しています

トレジャーとエンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)は、公式サイトにて、ニンテンドーDS向けの新プロジェクトを始動したとして、ティザーサイトをオープン、正式公開までのカウントダウンをスタートしています

カウントダウンはあと4日、どうやら公開は12日(水曜)の17時のようです

2013年9月5日木曜日

FF14 RMT 広告のためのゲームを作るわけで

ネクソンさんがプロモーションでTVCMを流しましたが、こうした中で、一般的な認知も進むでしょう



―――ありがとうございました



そこで、まずはインゲームズプロモーションを確立して、数で押す「インゲームズアド」はその後の話だと考えています



ではインゲームズプロモーションをどうやっていくのか

日本オンラインゲーム協会のゲーム広告分科会が本格的に動き始めています

まず1つ目は「インゲームズアド」、ゲーム内に広告枠を設置して、アドサーバから配信するもので、これはウェブサイトでの広告に似た概念です



―――アドバゲーミングが設立されて1年になりますが、これまでを振り返って、予定どおりだったところ、違ってしまったところはどういった点になりますか?

うーん、予定どおりじゃない面は、スピード感ですね

ゲーム会社さんに広告を商品化してもらうスピードも、代理店・広告主に話をしてのスピード感も、どちらも遅かった

ゲームプレイヤーの広告マーケットをきちんと見る必要があります


いずれにしても、広告のある必然性という軸をぶらさないことが重要ですね

SCEのPLAYSTATION Homeも思っている以上に気合いが入っているようなので、その動向は見ていかなければいけません

ガンホーさんがラグナロクオンラインをDSで出しますが、これによる市場への影響は大きいと考えています



―――オンラインゲームは、最大のメイプルストーリーでも160万アカウントで、ゲームによっては数千〜数万アカウントというものも少なくありません

でも、日本の広告主は数の論理があればいいとは考えていません



まずトップバッターとして、ゲーム広告を専門に扱う「アドバゲーミング」代表取締役社長の横地潤氏に、ゲーム内広告の現状と将来、2006年8月のアドバゲーミングの立ち上げからこれまでを聞きました



ニッチメディアといえばニッチメディアですが、マス広告のテレビ依存からの脱却という動きが出てきています

そこで、インサイドではこの分科会のキーパーソン3人にインタビューを行いました

アドバゲーミングが対象としているのはどういったプラットフォーム・ジャンルになるのでしょうか?

基本的には全方位ですが、オンラインゲームの方がゲーム内広告に向いていると考えています

たとえば最近、屋外広告、交通広告の重要性がいわれていますが、これは移動の時間の長さを狙ったものです

となると、代理店がアピールしても、乗ってくる広告主がなかなか出てこないわけです



―――セカンドライフについてはどう見ていますか?日本では、一時の盛り上がりが落ち着いてきたというか、セカンドライフバブルがはじけそうな雰囲気もあります

まず、おのおののゲームがどういうものを提供できるか、技術的に可能なのかを、会社毎・タイトル毎に話していく必要があります



オンラインゲームで流行っているのは、ファンタジーや萌えなどに偏っていて幅はあまり広くない

インゲームズプロモーションは別の機能を持つはずです

この数では、ゲーム内広告をマス媒体として立ち上げるのは難しいのではありませんか,FF14 RMT

この分野は「ゲーム内広告」と一言でくくられていますが、3つにカテゴリを分けて考える必要があります



ゲーム会社さんとしては、通常のゲームの運営のなかで、収益はでていますし、何よりも優先すべきは対ユーザーサービスですので、広告は二次的な位置づけとなります

「100万人ではなく30万人だけど、浸透度が垂れ流しメディアよりも高い」というのを目指すわけです

魅力のあるプラットフォームですね

システマチックじゃないところも出てくるでしょうけど、踏ん張らないといけない



―――アドバゲーミングとして、分科会でどういったお話しをされるのでしょうか?

インゲームズアドとインゲームズプロモーションを両方見ていきましょう、ということですね

日本のエンターテインメントでは、ゲームの時間が長い

ネット広告に求められるコンバージェンスを、オンラインゲームはさせにくいのではありませんか?

ゲーム広告はネット広告だと思われがちですが、まったく質が異なるものです



また、コンソールとオンラインの接点も出てきます

セカンドライフだけじゃないことは、年明けぐらいから実感として目に見えるようにしたいですね



これまではゲーム会社と代理店、広告主がそれぞれ個別でつながってた



―――なるほど

2つ目は「インゲームズプロモーション」

メタバースとゲームではバーチャルプロモーションの区切りが違います

今後ゲーム広告を展開するにあたって、セカンドライフをやった人、セカンドライフを検討した人が増えたことの効果は大きいですね



インゲームズアドだけを見ていると、ゲーム広告は単なる補完媒体になりかねない

コンソールでも1〜3時間遊ぶとなると、テレビを1日に見ている時間よりもゲームやってる時間が長いという人もかなりいるはずです

メタバースには決められたルールもほとんどなく世界観の創造から可能ですが、インゲームズはゲームごとのルールと世界観があるゆえの独自の価値があります

簡単にできるところもあるでしょうし、コストがかかるものもあるでしょう

広告のためのゲームを作るわけです



―――オンラインゲームでは、フルスクリーンで動くものも多くありますし、そもそもゲームを遊んでいる最中にブラウザで何かするとは考えにくい

ラグナロクオンラインのすごさをDSで体感する人も出てくるでしょう



ゲーム広告のスピード感がないところに、セカンドライフが出てきて事例が非常に大きく取り上げられたというのはありますが、われわれにとってセカンドライフはワンオブゼムでしかありません

買ったことが指標ではないはずです

でも、踏み込めなかった



多くのゲーム会社が当初イメージしていたのは、1つめのインゲームズアド的なものです

3つ目は「アドゲーム」で、これは広告をゲーム化する手法です

オンラインゲームというものの世間的な認知度を考えるとまだまだ低い



第2回は電通 黒崎裕行氏のインタビューを掲載予定です

議論したいトピックについて分科会化しているので、創設直後にゲーム内広告の分科会が立ち上がったのはニーズの高さを示しています

インゲームズアドだけではないという啓蒙がそれにつながってくる



でも、日本オンラインゲーム協会ができて、ゲーム内広告分科会ができた

エンゲージメントという考え方が出てきていますが、分科会でもそういう提示をしていきたいですね

出だしに関しては知名度が大事になるわけですが、大型タイトルほどゲーム会社としては大事で、そこの葛藤がありました



怖いのは、メタバースという言葉ですね

そこで、2番目のインゲームズプロモーションの方が注目されています



セカンドライフは、将来性を別にしても、現状、数の論理はありません

そこに広告が出ている必然性を、(ゲームのプレイヤーだけでなく)広告主も見ています

ゲーム内で看板をクリックさせるというのは本末転倒で、もっとプロモーショナルなことをすべき



数の論理でリーチだけを追い求めるのではなく、世界観とマッチしたプロモーショナルな広告手法、浸透度の高い広告手法だという位置付けにしなければいけない

では逆に、ここまでの1年で目に見える実例がなかったのはなぜですか?

最初を、大型のタイトルでやりたいと言うことにつきますね

オンラインゲームは2〜3時間、コアなら5時間を超える人もいるでしょう



広告代理店についても、無から有を生む段階であり、「どうなるのか」という実体、実例がない状態

ただし、クライアントはその世界を体感しています





―――ゲームと広告ということでは、野球ゲームやレースゲームの「看板」に始まり、最近ではオンラインゲーム内での広告が注目されてきています

量も大事だけど、広告主とクライアントの距離を縮めるようなもので、MMORPGでいえば世界観を壊さないようにしつつ企業色のついたクエストを展開するといったバーチャルプロモーションです

広告必然性がそこにあるのか?うざいと思われるのではないか?アメリカ型のインゲームズアドが日本の広告市場にそぐうのか?という疑問はあります

この点と点のつながりが、協会という場で面でつながるようになった

効果測定などの考え方は取り入れていかないといけないとは考えていますが、CTRやクリック単価といったネット広告の指標ではない、別の指標作りをしなければいけない

「メタバース的なものがおもしろいね」となってきたときに、「ゲーム内広告=メタバース」というイメージが付くのは避けたい



セカンドライフの場合は北米企業の広告の実例があったので、日本企業もとびつけたのでしょう



―――その原因は?

(ゲーム広告そのものの)魅力がないわけではない



一方で、オンラインゲーム会社もマスを使った訴求を始めています

期待感は高いんです



ゲーム内広告によって、ブランディングをしたり、消費者との距離感を縮めたいとなると、ナショナルクライアントがゲーム内広告の広告主になるでしょう

このことは、協会に入っていない会社にも波及していくと思います

だから「どこかでやってみせてよ」、という話が多く、一番手より2番手を望んでおられる面があります

rmt 『カモンベイビー』「Bmes」に

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【『カモンベイビー』・カモンコイン プレゼントキャンペーン】

■キャンペーン期間
2007年10月4日(木) 〜 2007年10月18日(木)

■キャンペーン内容
期間中に「BB Games」経由でゲームIDを取得し、作成したキャラクターが初期ランク「ホットベビー」から「ニューベビー」にランクアップした方の中より抽選で100名様に「50カモンコイン」(500円分)をプレゼントします

ソフトバンク・ペイメント・サービス株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:阿多 親市、以下SBPS)は、2007年10月4日(木)より、SBPSが運営するオンラインゲームポータルサイト「BB Games」において、エキサイト株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山村 幸広、以下エキサイト)が運営するオンライン・コミックアクションレーシングゲーム『カモンベイビー!』(以下カモンベイビー)を提供します

キャンペーン期間中に「BB Games」経由で『カモンベイビー』のゲームIDを取得し、作成したキャラクターがランクアップした方の中より、抽選で100名様に500円分の「カモンコイン」をプレゼントします



また、これに併せて「カモンコイン プレゼントキャンペーン」も実施


(※「カモンコイン」は、『カモンベイビー』のアイテム購入に限ってご利用いただけます

2013年9月4日水曜日

ArcheAge RMT 両者の意志が合致した綺麗なケー



今、「続きはウェブで/詳しくはウェブで」とする広告が増えてきていますが、これを、「続きはオンラインゲームで」というふうにできれば面白いでしょうね

ビンゴボンゴをやって思いましたが、オンラインゲーム内のプロモーションでは、ユーザーが体験できるブランド体験は深いものになります



ゲームって「自慢」の要素だと思うんです

アドバタイザーズ協会(広告主協会)と連携するのもありかもしれません

CMがあって、その続きがゲームの中で展開される

でもこれがゲームになると、「ゲーマー」としか見えてない

ただまあ、ゲーム事業者の方々と話していると「世界観が……」という話がよく出てきます

既存のネットメディアと肩を並べる情報レベルにいかないと純粋にメディアとして売るのは難しいでしょう

オンラインには仮想世界がいくつもあり、ユーザーとの接点も無限です

ゲームをEスポーツとして展開し、「見て楽しいエンターテインメント」にもしていきたい

サントリーにはゲームに好意的な担当者がおられる?

その点は、御想像にお任せするとして、それだけでなく、会社として新しい施策に取り組む風土をお持ちです





―――電通さんは、子会社(電通コム)を通じてアドバゲーミングへの出資もしていますが、今回は電通さんとして協会・分科会に参加されるとのことですね

今の中高生たちはあれでオンラインゲームに触れているので、デジタル化された新しいコンタクトポイントとして可能性があります



もちろんコンテンツの力次第のところはありますが、ファイナルファンタジーXIIポーションのケースでは、発表から発売後騒ぎが落ち着くまでの間に、ポーションについて言及したファンのブログが6万ページ超も出てきた

一方、オンラインゲームはディズニーランドやユニバーサル・スタジオ・ジャパンのようなテーマパークです

なんとかものにしたいですね

いろいろそういう流れが来ている気がします

いくつかゲーム系に積極的なクライアントさんもいて、たとえば海外ならコカコーラさんが有名ですよね



―――「続きはゲームで」、はいいですね

ただ、それをやろうとしたとき、既存のネットメディアとどう違うのか、という話になります



一方で、ダイレクトかつピンポイントに刺さる媒体は求められているので、そこさえクリアすればニーズはあるでしょう

「自慢」の要素ということでは、ファミコンの頃はみんなで集まってきゃーきゃーやって、上手い子が自慢できていた

ゲーム広告には、あれぐらいのコア起点での盛り上がりが期待できるのです



気楽に遊ぶ対戦型ゲームを一般化していけると嬉しいですね

広告の障害になっているのはゲーマーの「数」よりも、「顔の見えなさ」だと思う



ゲーマーというと、どうしても固有のイメージが出てしまうんですが、そういう人たちでもゲームをしていないときは違う生活をしているはず

メディア価値とコンテンツの両面で追っていきたいですね



私たちは、Eスポーツにも力を入れています

そういう場です



―――ファイナルファンタジーや大航海時代オンラインなどの企画もののお話しがでてきましたが、利用者数や滞在時間を武器に媒体的に売る方向性よりも、ブランディングの方を重視しておられるということでしょうか?

どっちにしようというのは決めてません



メディアのアカウンタビリティとして、アクセスする人数が少ないとしてもこういう人がいるから広告が有効なんだ、という話をしなければならないのですが、オンラインゲームはこのあたりがまだ未整備です

発売前の「ビンゴボンゴ」をゲーム内に持ち込みましたが、ユーザーの方々にもスポンサーのプロモーションであることを知りつつ楽しんでもらえたようです



電通ではIC局が取り組んでいますが、インゲーム広告、アドバゲーミングという手法が一番使いやすい

クローズにしていると広がっていかないので、研究会ではクライアントさんも巻き込んでいきたいですね



であれば、おもしろい企画を仕掛けていくことで話題を広げていくことが、今は効果が高いということになります

でも広告代理店はそれぞれの雑誌の読者層や数について把握していて、クライアントに提案しているんですよ

でも、ゲームが好き、ゲームが上手い、というのがもっと素直に出せていいんじゃないかと思う

幕張メッセのようなもので、楽しみのために行く人もいるでしょう、仕事で行く人もいるでしょう

その方が企画の幅が広がると思うんですよ

ここはオンラインゲーム業界として考えていく必要があります

インゲームというとゲーム内と考えちゃうけど、ゲームに流し込むとか、ゲームを通過してどこかに誘導するとか、手法としてはいろいろある

オンラインゲームを広告媒体としてどう売っていくのか、そしてゲームと広告の現状と将来について、電通 プロモーション営業推進局の黒崎裕行氏にお話しを聞きました

みなさんがメディアになって発信してくれたわけですね

クライアント(広告主)の、ダイレクトかつピンポイントに訴求したいという要求にお応えしていく上で、ゲームは重要なコンテンツ、メディアだろうと考えています

短い時間でも気軽に遊べる



ニンテンドーDSとかPSPでは、持ち寄って遊ぶスタイルが自然に受け入れられていますが、あれが大きく育ったとき、みんな自然にオンラインゲームに来てくれるんじゃないかと思うんですよ

ただ、ビンゴボンゴと大航海時代オンラインのような事例は年に何回かしかできないでしょう

もっと伸びて欲しい、一般化して欲しいと考えていますが、そうはならなくても、特化していくという方向もあり、両方の可能性をにらみながら、という状態ですね

ゲーマーの「顔」をどう見せるか、そこを打破したいと思って、エンターブレインさんと共同実施した調査結果を基に去年の「AOGC」で講演を引き受けたりもしました



―――ケータイについてはどのように見ていますか?

ケータイゲームは「寸ゲー(すんげー)の極致」ですよね

ひとつのテーマ性の中でやるからこそ、おもしろがってもらえる

告知の場というより、深くつながれる場になりえます



クライアントはインゲーム広告だけで全てのマーケティング課題を解決しようとはしていません



―――ゲーム広告というと訴求の幅が狭すぎるような感じがありますが?

黒崎氏:電通としてお手伝いした事例として、ファイナルファンタジーXIIの「ポーション」(スクウェア・エニックス、サントリー)があります

これがRPGが流行ってからは「ゲームは一人でやるもの」みたいなイメージが強くなって、ゲームが上手いということが“嬉し恥ずかし”になってきた

いったん他のメディアと同じレベルに普遍化を進めて、その上でどう差別化するか

そういう世代が育てば、オンラインゲームはまだまだ伸びていきます

広告屋としては企画のしがいがあるところですが、そうはいっても今の世界に近い方がやりやすいのは当然ですね

来ている人に嬉しいインセンティブを提供できればOKで、これはできないことじゃない

すごいブランド体験という場ではありませんが、逆に、PCなりコンシューマーより気軽なアクセスができるし、ゲームから直接クライアントのサイトに飛ぶこともできる

その「自慢」につながっていくなら喜んでもらえるんじゃないかな

両者の意志が合致した綺麗なケースですね



ビンゴボンゴのケースは、既存のユーザーも喜ぶし、新しいユーザが入ってくるということでコーエーさんにもメリットがおありだったと思います

だから、「ゲーマーに向けて広告を打つ」ということになるわけですが、そうなると「上に通らないからダメ」とかいう話になっちゃう

マスからオンラインゲームに流し込むスキームができないかと考えています



―――オンラインゲームはファンタジーものが主流ですが、ゲーム内に広告を埋め込むのは難しいのではないでしょうか?

埋め込もうとするからバッティングする



――― ありがとうございました



―――ファイナルファンタジーと大航海時代オンラインはどちらもサントリーさんの事例ですね

オンラインゲームでの広告に動きはあるのでしょうか,ArcheAge RMT

国内はこれからですね



第3回は日本オンラインゲーム協会理事 長沢潔氏(ジークレスト)のインタビューを掲載予定です

クライアントさんのブランドを告知するゲームを作って配る

それぐらい力があるんです

モンスターハンターはゲーム機からパソコンにうまくつないだ

日本オンラインゲーム協会で活動が始まっているゲーム内広告分科会ですが、ここには日本最大の広告代理店、電通も参加しています

ケータイの世界では一番やりやすい



簡単なのは媒体的に売ることです



今、雑誌って細分化しているじゃないですか



―――セカンドライフについてはどのように見ていますか?

セカンドライフなどメタバースの展開は、いわば「場の提供」です

これは、ゲームをプレイする人だけでなく、より広い層でおもしろがっていただけた、よい事例だと思います

 (ファイナルファンタジーのポーションのほかに)もう一つやった仕事として、サントリーの炭酸飲料「ビンゴボンゴ」の大航海時代オンラインでのインゲーム・プロモーションがありました

これはゲーム事業者の皆さんがメディアとしての数字をどれだけ開示してくれるかがポイントになります

人とやるのが楽しい、上手いのがうれしい、となってくると、オンラインゲームに対する障壁が低くなる



……ほんとはメディア的価値が上がっていった方が代理店としては楽なんですけどね(笑)

―――当面は企画勝負ですか



クエスト企画型インゲーム広告モデルにマッチしたプラットフォームを用意していただけるのであれば、継続的におこなうことも可能かもしれませんが、それが難しいなら、単発の企画を、ニーズがマッチしたときにやる、というところにとどまるでしょう

まずメディアとして他のメディアと同列のレベルまで行かないと、特殊な施策で終わってしまいます

アーキエイジ RMT 女性は12歳以下が10%12-17が9%18-24が

55-64が3%です

取り巻く人々を笑顔にするマシン」と位置付けていますが、2番目のプレイヤーがこのように性別、世代を問わず分布しているという調査結果は、従来のゲームのみでなく、実用系を含めた「Wiiチャンネル」など、幅広いユーザーを獲得しようという努力が実っている結果と言えるのではないでしょうか

性別では男性が55%、女性が45%とほぼ拮抗します



また、3番目のプレイヤーに「一年前と今とで、もっとWiiをプレイしたくなりましたか,アーキエイジ RMT?」という質問を行ったところ、「はい」が34%、「同じくらい」が56%という結果だったそうです

世代別では、男性12歳以下が15%、男性12-17歳が19%、男性18-24歳が19%と、この世代だけで全体の半数を超えるという、一般的なゲーム機とさほど変わらない印象です

55-64が2%です

(続いて多いのは男性25-34歳で11%)

その一方で、2番目にWiiをプレイしている人の性別と年代を聞くと結果は一変します



任天堂は「Wiiは一家に一台



まず、家庭の中で最もWiiをプレイしている人の性別と年代を聞いたところ、性別では男性が73%、女性が27%という結果になりました

まずは男性は12歳以下が12%、12-17が9%、18-24が10%、25-34が8%、35-44が8%、45-54が6%

女性は12歳以下が10%、12-17が9%、18-24が9%、25-34が6%、35-44が6%、45-54が3%

さらに世代別でも満遍なく分布するという結果になります

米調査会社のFrank N. Magid AssociatesとGameDaily.bizは、家庭でWiiをプレイしているのはどのような人か、という調査結果を発表しました