ネクソンさんがプロモーションでTVCMを流しましたが、こうした中で、一般的な認知も進むでしょう
―――ありがとうございました
そこで、まずはインゲームズプロモーションを確立して、数で押す「インゲームズアド」はその後の話だと考えています
ではインゲームズプロモーションをどうやっていくのか
日本オンラインゲーム協会のゲーム広告分科会が本格的に動き始めています
まず1つ目は「インゲームズアド」、ゲーム内に広告枠を設置して、アドサーバから配信するもので、これはウェブサイトでの広告に似た概念です
―――アドバゲーミングが設立されて1年になりますが、これまでを振り返って、予定どおりだったところ、違ってしまったところはどういった点になりますか?
うーん、予定どおりじゃない面は、スピード感ですね
ゲーム会社さんに広告を商品化してもらうスピードも、代理店・広告主に話をしてのスピード感も、どちらも遅かった
ゲームプレイヤーの広告マーケットをきちんと見る必要があります
いずれにしても、広告のある必然性という軸をぶらさないことが重要ですね
SCEのPLAYSTATION Homeも思っている以上に気合いが入っているようなので、その動向は見ていかなければいけません
ガンホーさんがラグナロクオンラインをDSで出しますが、これによる市場への影響は大きいと考えています
―――オンラインゲームは、最大のメイプルストーリーでも160万アカウントで、ゲームによっては数千〜数万アカウントというものも少なくありません
でも、日本の広告主は数の論理があればいいとは考えていません
まずトップバッターとして、ゲーム広告を専門に扱う「アドバゲーミング」代表取締役社長の横地潤氏に、ゲーム内広告の現状と将来、2006年8月のアドバゲーミングの立ち上げからこれまでを聞きました
ニッチメディアといえばニッチメディアですが、マス広告のテレビ依存からの脱却という動きが出てきています
そこで、インサイドではこの分科会のキーパーソン3人にインタビューを行いました
アドバゲーミングが対象としているのはどういったプラットフォーム・ジャンルになるのでしょうか?
基本的には全方位ですが、オンラインゲームの方がゲーム内広告に向いていると考えています
たとえば最近、屋外広告、交通広告の重要性がいわれていますが、これは移動の時間の長さを狙ったものです
となると、代理店がアピールしても、乗ってくる広告主がなかなか出てこないわけです
―――セカンドライフについてはどう見ていますか?日本では、一時の盛り上がりが落ち着いてきたというか、セカンドライフバブルがはじけそうな雰囲気もあります
まず、おのおののゲームがどういうものを提供できるか、技術的に可能なのかを、会社毎・タイトル毎に話していく必要があります
オンラインゲームで流行っているのは、ファンタジーや萌えなどに偏っていて幅はあまり広くない
インゲームズプロモーションは別の機能を持つはずです
この数では、ゲーム内広告をマス媒体として立ち上げるのは難しいのではありませんか,FF14 RMT?
この分野は「ゲーム内広告」と一言でくくられていますが、3つにカテゴリを分けて考える必要があります
ゲーム会社さんとしては、通常のゲームの運営のなかで、収益はでていますし、何よりも優先すべきは対ユーザーサービスですので、広告は二次的な位置づけとなります
「100万人ではなく30万人だけど、浸透度が垂れ流しメディアよりも高い」というのを目指すわけです
魅力のあるプラットフォームですね
システマチックじゃないところも出てくるでしょうけど、踏ん張らないといけない
―――アドバゲーミングとして、分科会でどういったお話しをされるのでしょうか?
インゲームズアドとインゲームズプロモーションを両方見ていきましょう、ということですね
日本のエンターテインメントでは、ゲームの時間が長い
ネット広告に求められるコンバージェンスを、オンラインゲームはさせにくいのではありませんか?
ゲーム広告はネット広告だと思われがちですが、まったく質が異なるものです
また、コンソールとオンラインの接点も出てきます
セカンドライフだけじゃないことは、年明けぐらいから実感として目に見えるようにしたいですね
これまではゲーム会社と代理店、広告主がそれぞれ個別でつながってた
―――なるほど
2つ目は「インゲームズプロモーション」
メタバースとゲームではバーチャルプロモーションの区切りが違います
今後ゲーム広告を展開するにあたって、セカンドライフをやった人、セカンドライフを検討した人が増えたことの効果は大きいですね
インゲームズアドだけを見ていると、ゲーム広告は単なる補完媒体になりかねない
コンソールでも1〜3時間遊ぶとなると、テレビを1日に見ている時間よりもゲームやってる時間が長いという人もかなりいるはずです
メタバースには決められたルールもほとんどなく世界観の創造から可能ですが、インゲームズはゲームごとのルールと世界観があるゆえの独自の価値があります
簡単にできるところもあるでしょうし、コストがかかるものもあるでしょう
広告のためのゲームを作るわけです
―――オンラインゲームでは、フルスクリーンで動くものも多くありますし、そもそもゲームを遊んでいる最中にブラウザで何かするとは考えにくい
ラグナロクオンラインのすごさをDSで体感する人も出てくるでしょう
ゲーム広告のスピード感がないところに、セカンドライフが出てきて事例が非常に大きく取り上げられたというのはありますが、われわれにとってセカンドライフはワンオブゼムでしかありません
買ったことが指標ではないはずです
でも、踏み込めなかった
多くのゲーム会社が当初イメージしていたのは、1つめのインゲームズアド的なものです
3つ目は「アドゲーム」で、これは広告をゲーム化する手法です
オンラインゲームというものの世間的な認知度を考えるとまだまだ低い
第2回は電通 黒崎裕行氏のインタビューを掲載予定です
議論したいトピックについて分科会化しているので、創設直後にゲーム内広告の分科会が立ち上がったのはニーズの高さを示しています
インゲームズアドだけではないという啓蒙がそれにつながってくる
でも、日本オンラインゲーム協会ができて、ゲーム内広告分科会ができた
エンゲージメントという考え方が出てきていますが、分科会でもそういう提示をしていきたいですね
出だしに関しては知名度が大事になるわけですが、大型タイトルほどゲーム会社としては大事で、そこの葛藤がありました
怖いのは、メタバースという言葉ですね
そこで、2番目のインゲームズプロモーションの方が注目されています
セカンドライフは、将来性を別にしても、現状、数の論理はありません
そこに広告が出ている必然性を、(ゲームのプレイヤーだけでなく)広告主も見ています
ゲーム内で看板をクリックさせるというのは本末転倒で、もっとプロモーショナルなことをすべき
数の論理でリーチだけを追い求めるのではなく、世界観とマッチしたプロモーショナルな広告手法、浸透度の高い広告手法だという位置付けにしなければいけない
では逆に、ここまでの1年で目に見える実例がなかったのはなぜですか?
最初を、大型のタイトルでやりたいと言うことにつきますね
オンラインゲームは2〜3時間、コアなら5時間を超える人もいるでしょう
広告代理店についても、無から有を生む段階であり、「どうなるのか」という実体、実例がない状態
ただし、クライアントはその世界を体感しています
―――ゲームと広告ということでは、野球ゲームやレースゲームの「看板」に始まり、最近ではオンラインゲーム内での広告が注目されてきています量も大事だけど、広告主とクライアントの距離を縮めるようなもので、MMORPGでいえば世界観を壊さないようにしつつ企業色のついたクエストを展開するといったバーチャルプロモーションです
広告必然性がそこにあるのか?うざいと思われるのではないか?アメリカ型のインゲームズアドが日本の広告市場にそぐうのか?という疑問はあります
この点と点のつながりが、協会という場で面でつながるようになった
効果測定などの考え方は取り入れていかないといけないとは考えていますが、CTRやクリック単価といったネット広告の指標ではない、別の指標作りをしなければいけない
「メタバース的なものがおもしろいね」となってきたときに、「ゲーム内広告=メタバース」というイメージが付くのは避けたい
セカンドライフの場合は北米企業の広告の実例があったので、日本企業もとびつけたのでしょう
―――その原因は?
(ゲーム広告そのものの)魅力がないわけではない
一方で、オンラインゲーム会社もマスを使った訴求を始めています
期待感は高いんです
ゲーム内広告によって、ブランディングをしたり、消費者との距離感を縮めたいとなると、ナショナルクライアントがゲーム内広告の広告主になるでしょう
このことは、協会に入っていない会社にも波及していくと思います
だから「どこかでやってみせてよ」、という話が多く、一番手より2番手を望んでおられる面があります